26 mayo 2006

Frikipost 2: Cómo tocar la moral en las partidas de Rol

1.Agita tus dados durante treinta segundos antes de cada tirada de impactar para “conseguir suerte”.

2.Llévate el móvil a la partida y llama a tus amigos para pedir consejo cada vez que tu personaje se enfrente a un peligro.

3.Lleva las chapas, camisetas y gorras de todas las jornadas a las que hayas ido.

4.Haz efectos de sonido para todos los monstruos y encuentros que el Master saque.

5. Insiste cabezonamente en comprar todos los dados de los demás jugadores cuando saquen buenas tiradas.

6.Di: “¡Qué mala suerrrrrte!” Usando la voz de Gáfez siempre que muera el personaje de alguien.

7.Da a tus personajes nombres impronunciables e insiste en que los llamen por su nombre.

8.Haz señas sin sentido al dejota para que el resto de jugadores crean que preparas algo.

9.Escribe notitas todo el rato que digan: “¡Hola, qué pacha!” y pásaselas al dejota durante la partida.

10.Mira las hojas de los demás pejotas y luego tomas notas frenéticamente.

11.Pregunta a los demás jugadores: “Bueno, y cuando tu personaje se va a sobar… ¿dónde guarda sus cosas?”.

12.Cuando estés en medio de un encuentro emocionante, mira al dejota y pregúntale: “No pones el alma en esto, ¿verdad?”.

13.Da la vara una y otra vez sobre los antiguos módulos mientras el dejota habla. Luego pídele a todo el mundo que te cuente lo que ha pasado.

14.Bosteza, estírate y deambula por la mesa mientras no te toque tirar para atacar.

15.Exige que el grupo se pase horas planeando hasta la más sencilla de las acciones.


Los Caballeros de La Mesa del Comedor, Volumen 2, página 48

25 mayo 2006

El origen del SPAM

Ésta es la versión de los Monty Python...

Frikipost 1.: Si yo fuera señor del Mal

Aprovechando el día del Orgullo Friki, estreno iniciativa nueva. En los libros de Los Caballeros de La Mesa del Comedor, hay unos articulillos realmente interesantes que voy a dedicarme a copiar para que los disfrutéis aquí. Suelen ser coñas sobre el rol. Ahí va la primera.

Si alguna vez me convirtiera en un Señor del Mal...

1. Mis Legiones del Terror tendrían cascos con visores de plexiglás transparente, no con visores que les tapen la cara.

2. Mis conductos de ventilación serían demasiado pequeños para arrastrarse por ellos.

3. Mi noble hermano bastardo, cuyo trono usurpe, sería asesinado, no encarcelado en secreto en una celda olvidada de mis mazmorras.

4. Disparar a ms enemigos nunca sería "demasiado bueno".

5. El artefacto que es la fuente de mi poder no sería guardado en la Montaña de la Desesperación mas allá del Río de Fuego custodiado por los Dragones de la Eternidad. Estaría en mi caja fuerte.

6. No me recrearía en el sufrimiento de mi enemigo antes de matarlo.

7. Cuando el líder de la rebelión me retara a un combate personal y me preguntara: “¿O tienes miedo sin que tus ejércitos te respalden?” mi respuesta sería “No; Y lo que tengo es sentido común, no miedo”.

8. Cuando hubiera capturado a mi adversario y él dijera "Antes de matarme, ¿podrías
decirme al menos de qué va todo esto?" yo diría "NO" y le dispararía. No, pensándolo mejor le dispararía y entonces diría "NO".

9. No incluiría un mecanismo de autodestrucción, a no ser que fuera absolutamente necesario. Y si éste fuera necesario, no consistiría en un gran botón rojo con una etiqueta que dijera: “PELIGRO, NO PULSAR”.

10. El gran botón rojo, sin embargo, dispararía una ráfaga de balas lo bastante estúpido como para usarlo. De igual forma, el botón de ON/OFF no estaría claramente marcado como tal.

11. No ordenaría a mi hombre de confianza que matara al niño destinado a derrocarme: lo haría yo mismo.

12. No interrogaría a mis enemigos en el interior de mi sancta sanctorum: un pequeño hotel, lejos de mis fronteras, funcionaría igual de bien.

13. Estaría seguro de mi superioridad. Así pues, no sentiría ninguna necesidad de demostrarla dejando pistas en forma de acertijo o dejando vivos a mis enemigos más débiles para demostrarles que no suponen una amenaza.
14. Dejaría bien claro para todo el mundo que conozco perfectamente el significado de “la palabra piedad” y lo que ocurre es que no quiero mostrar ninguna.

15. Uno de mis consejeros sería un niño normal y corriente de cinco años. Cualquier fallo en mi plan que fuera capaz de detectar, sería corregido antes de ser llevado a cabo.

16. Todos los enemigos asesinados serían incinerados, o al menos se les metería muchas balas en el cuerpo, no se los dejaría para que murieran en el fondo de un precipicio.

17. El anuncio de sus muertes, así como cualquier celebración, sería aplazado hasta después de que se hubieran llevado a cabo los mencionados preparativos.

18. Mis agentes encubiertos no tendrían ningún tatuaje que les identificara como miembros de mi organización, ni se les pediría que llevaran botas militares o que siguieran ningún tipo de norma referente al vestuario.

19. El héroe no tendría derecho a un último beso, último cigarrillo, o cualquier forma de última voluntad.

20. Nunca emplearía un dispositivo digital de cuenta atrás.

21. Si encontrara que es absolutamente inevitable, lo programaría para activarse cuando llegara a 117, justo cuando el héroe estuviera poniendo su plan en marcha.

22. Diseñaría yo mismo todas las máquinas de destrucción del mundo. Si tuviera que contratar a un científico loco para que lo hiciera, me aseguraría de que es lo suficientemente malvado como para que nunca se arrepintiera de haber seguido el camino del mal, y que no le diera por deshacer el daño causado.

23. Nunca usaría la frase: “Antes de matarte, hay una cosa que quiero saber…”.

24. Cuando contratara a quien hiciera de consejeros, escucharía sus consejos de vez en cuando.

25. No tendría un hijo. Aunque su intento tan mal planeado de usurpar mi poder fallara fácilmente, podría suponer una distracción fatal en un momento crucial.

26. Nunca tendría una hija. Aunque fuera tan bella como malvada, una mirada a la reacia apariencia del héroe y traicionaría a su propio padre.

27. A pesar de su demostrado efecto contra el estrés, no prorrumpiría en las clásicas carcajadas de malvado maníaco. Cuando estás ocupado en eso, es demasiado fácil no darse cuenta de desenlaces inesperados, de los que un individuo más atento podría percatarse.

28. No importaría lo tentado que estuviera por la oportunidad de obtener poder ilimitado; nunca consumiría una fuente de energía mayor que mi cabeza.

29. Sería consciente y realista respeto a mis puntos fuertes y flacos.

30. Aunque esto quite parte de la diversión del trabajo, al menos nunca diría la frase: “¡No, esto no puede ocurrir, soy INMORTAL!” (después de lo cual la muerte es casi instantánea).

31. Pese a que funcionara perfectamente, nunca construiría clase alguna de maquinaria que fuese completamente indestructible salvo por un pequeño punto vulnerable, prácticamente inaccesible.

32. Si me encontrara entablando un duelo a muerte con el héroe y fuera lo suficientemente afortunado como para hacerle soltar el arma, le permitiría elegantemente que la recogiera. No sería porque creyera que hay que jugar limpio; es que se quedaría tan sorprendido y confundido que sería capaz de librarme de él fácilmente.

33. Nunca construiría sólo un ejemplar de cualquier cosa importante. Todos los sistemas tendrían paneles y baterías por duplicado. Por la misma razón , siempre llevaría al menos dos armas completamente cargadas.

34. Mi monstruo mascota estaría guardado en una prisión segura, de la cual no pudiera escapara y en la cual yo no pudiera caer accidentalmente.

35. Aunque en realidad no me preocupara demasiado, ya que pensaría vivir para siempre, contrataría ingenieros capaces de construirme una fortaleza lo bastante resistente como para que, aunque yo muriera, no se viniera abajo sin razón alguna.

36. Vestiría con ropas de colores brillantes y alegres, para sorprender a mis enemigos.

37. Todos los magos divagantes, terratenientes torpes, bardos sin talento y ladrones cobardes serían ejecutados de forma preventiva.

38. Como consecuencia, mis enemigos seguramente abandonarían su misión, si no fuera porque tendrían una fuente segura de alivio cómico.

39. Toda la magia y tecnología, que pudiera resucitar milagrosamente a un personaje secundario que hubiera dado generosamente la vida, serían destruidos y prohibidos.

40. No me enfurecería ni mataría a un mensajero que trajera malas noticias sólo para demostrar lo malvado que soy. Los buenos mensajeros son difíciles de encontrar.

41. No requeriría a los altos mandos femeninos de mi organización que lleven corsés de acero inoxidable. La moral mejora con una forma de vestir más sencilla. De la misma forma, los trajes de cuero negro serían reservados para ocasiones formales.

42. No utilizaría malvados planes que se basaran en que el grupo del héroe llegara al interior de mi sancta sanctorum para poder funcionar.

43. No me convertiría en una serpiente. Nunca sirve de nada.

24 mayo 2006

Mañana es el día del Orgullo Friki, y pasado mañana comienza la Feria del Libro...

Día del Orgullo Friki

No, no es niguna broma...

Haz click para entrar en la Web Oficial



Y para presentar el día del Orgullo Friki, está el:



Porque hay Dia del Padre, de la Madre, del Trabajo, de la Mujer Trabajadora, del Orgullo Gay... comenzaremos una campaña a nivel nacional para que a los frikis (que ya somos legión) se nos tome en serio y no nos definan como "niños grandes".

Porque tenemos derecho a hacer cola por ver una película durante horas. Porque podamos ir a la juguetería, a comprar en el Corte Inglés cualquier figura de Star Wars o de McFarlein Toys, para que no nos miren raro en el metro por ir leyendo un tebeo de Spiderman...

Por eso se declara desde esta página el dia 25 de Mayo (fecha del aniversario del movimiento Friki, cuando se estrenó Star Wars) como el Día del Orgullo Friki. Ir pensando en actividades, kedadas, visionados... lo que sea para ese día, y por favor darle el máximo de publicidad posible... a ver si conseguimos salir en el telediario. Seguiremos informando.




DERECHOS IN-ALIEN-ABLES DEL FRIKI

1.-Derecho a ser más friki.
2.-Derecho a quedarse en casa.
3.-Derecho a no tener pareja y ser virgen hasta la edad que sea
----3.1- Derecho a, si tiene pareja, intentar convertirla en friki.
4.-Derecho a no gustarnos el futbol ni el deporte en general.
5.-Derecho a la asociación friki.
6.-Derecho a tener pocos amigos (o ninguno).
----6.1-Derecho a tener todos los amigos frikis que se quieran.
7.-Derecho a no ir a la moda (una camiseta de Homer es ir siempre de moda) .
8.-Derecho al sobrepeso y a la miopía.
9.-Derecho a exhibir el propio frikismo.
10.-Derecho a dominar el Mundo.

DEBERES DEL FRIKI (DE OBLIGADO CUMPLIMIENTO)

1-Ser friki, pese a todo.
2-Intentar ser más friki que otro friki.
3-Si hay alguna discusión sobre algún tema friki, entrar a dar opinión.
4-Salvaguardar todo el material friki de "personas desaconsejables" (niños pequeños, personas limpiadoras compulsivas...).
5-Hacer todo lo posible para exponer el material friki como si fuera un "Museo del Frikismo".
6-No ser friki de todo. Hay que estar especializado en algo.
7-Ir al estreno de cualquier película friki, comprar antes que nadie un libro o DVD friki.
8-Esperar cola ante un estreno friki, aunque haya posibilidad de telecompra de entradas. Y si es disfrazado, o con camiseta friki, mejor.
9-No desprenderse de nada NUNCA relativo al mundo friki, aunque sea un envoltorio arrugado.
10-Intentar dominar el mundo.

22 mayo 2006

ODA A JUAN RAMÓN JIMÉNEZ
Por su Libro ARIAS TRISTES

ANTONIO MACHADO


Haz click para ver mejor el jardín

Era una noche del mes
de mayo, azul y serena.
Sobre el agudo ciprés
brillaba la luna llena,

iluminando la fuente
en donde el agua surtía
sollozando intermitente.
Sólo la fuente se oía.


Haz click para ver mejor el jardín

Después, se escuchó el acento
de un oculto ruiseñor.
Quebró una racha de viento
la curva del surtidor.

Y una dulce melodía
vagó por todo el jardín:
entre los mirtos tañía
un músico su violín.

Haz click para ver mejor el jardín

Era un acorde lamento
de juventud y de amor
para la luna y el viento,
el agua y el ruiseñor.

«El jardín tiene una fuente
y la fuente una quimera...»

Cantaba una voz doliente,
alma de la primavera.

Haz click para ver mejor el jardín

Calló la voz y el violín
apagó su melodía.
Quedó la melancolía
vagando por el jardín.

Sólo la fuente se oía.


(Fotos sacadas en Escocia, durante mi Luna de Miel)

The Real Simpson

Esto de los vídeos es un vicio... pero es que hay cosas tan curiosas...

¿Qué fallo garrafal veis en esta curiosa versión de los Simpson? (No me refiero a los pelos azules ni esas cosas, sino a algo de sentido común):



Si queréis compararlos...

SPORE

Últimamente dedico mucho tiempo al ocio, pero llevar una empresa requiere muchos quebraderos de cabeza y esto me relaja. Aunque prometí temas más trascendentes.. ¿Por qué no? Esto también puede serlo a su manera...

Voy a hablar de un nuevo videojuego, SPORE. Idea del creador de los SIMS, Will Wright.

Spore tiene numerosas fases, desde que tu raza es un organismo monocelular hasta la conquista y exploración de un universo con millones de planetas. De hecho, Will Wright reconoce que no es posible en una vida entera explorar todos los planetas que despliega el juego. La presentación se centró en dos partes: evolución de especie y exploración de universo.




Una vez que has conseguido que tu ameba se convierta en una criatura, puedes tomar el control de uno de los miembros de la especie. El objetivo es buscar alimentos, defenderte de los depredadores, atacar y relacionarte con otros miembros de tu manada, lo que incluye la posibilidad de cortejar a una "dama" con un divertido baile para crear generaciones más desarrolladas.



Cada vez que consigues pasar una generación, pasas por un editor en el que puedes incorporar todo tipo de complementos a tu especie. El sistema es procedural, por lo que no hay ningún límite en las formas que puedes llegar a tener, tampoco hay nada predefinido, puedes poner brazos en la espalda, una boca en el trasero, cambiar el grosor, el tono de la piel, las manchas... lo que quieras. Dependiendo de la morfología que hayas utilizado, la criatura se moverá de acuerdo a su peso y a sus extremidades de forma totalmente correcta.



Los gráficos mostrados son fantásticos, teniendo en cuenta que todo está generado aleatoriamente; los planetas tienen diferentes formas y paisajes dependiendo de la presencia de componentes esenciales que posean y también están sometidos a la cercanía del sol en su sistema. El estilo de los gráficos tiene un encanto especial, con tonos suaves y animaciones divertidas que dan un toque desenfadado al ambiente de este título.



En la fase en que tu especie ha construido una civilización, la ciudad puede ser lo suficientemente avanzada para construir un platillo volante. Con el platillo puedes recorrer rápidamente el planeta, además de usar diferentes armas y abducir a cualquier ser vivo que se ponga a tiro, de modo que puedes viajar entre galaxias llevando otras razas de un sitio a otro y controlando cómo evolucionan en su nuevo entorno.

Por supuesto, hay que decir que tanto la arquitectura de tu ciudad como el diseño de la nave puede ser creado por el jugador usando las herramientas que te proporciona el juego.



Con la nave espacial, camino a la estrellas, hay un plano general del universo donde se pueden apreciar una infinidad de galaxias y cada galaxia con sus sistemas. Unas guías sirven para orientar al jugador en medio de esa inmensidad, lo que es muy útil cuando establezcas relaciones con civilizaciones a lo largo y ancho del universo, con las que tendrás que ir a la guerra o ayudarlas en sus propios conflictos, de modo que es bueno saber donde tienes que ir con tu nave.

La web oficial es esta

Haz Click para entrar en la web



Aquí os dejo el trailer (¿La musiquilla del principio no os recuerda a Futurama?):

20 mayo 2006

Blasfemia

Últimamente me da por los vídeos... pero es que hay algunos tan curiosos...

Intentaremos compensarlo con algún post un poco más trascendente, ¡¡y menos irrespetuoso!!

EL DARK SIDE DE HARRY POTTER:

19 mayo 2006

DIOS....

¿¿¿Seguro que esto consigue influir a alguien??? Porque vaya, si alguien pretendiera (cosa que no comparto en absoluto) seguir esas directrices, cambiaría de opinión sólo al ver este vídeo:

15 mayo 2006

Lo dijo Groucho Marx

Jamás aceptaría pertenecer a un club que me admitiera como socio.

¿A quien va usted a creer?, ¿a mi, o a sus propios ojos?

Estos son mis principios. Si a usted no le gustan, tengo otros.

Él puede parecer un idiota y actuar como un idiota. Pero no se deje engañar. Es realmente un idiota.

Nunca olvido una cara. Pero en su caso, estaré encantado de hacer una excepción.

Desde el momento en que cogí su libro me caí al suelo rodando de risa. Algún día espero leerlo.

¿Por qué debería preocuparme por la posteridad? ¿Qué ha hecho la posteridad por mi?

La justicia militar es a la justicia lo que la música militar es a la música.

La inteligencia militar es una contradicción en los términos.

La televisión ha hecho maravillas por mi cultura. En cuanto alguien enciende la televisión, voy a la biblioteca y me leo un buen libro.

He pasado una noche estupenda. Pero no ha sido esta.

Debo confesar que nací a una edad muy temprana.

Recordad que estamos luchando por el honor de esa mujer, lo que probablemente es más de lo que ella hizo jamás.

El matrimonio es una gran institución. Por supuesto, si te gusta vivir en una institución.

Es mejor estar callado y parecer tonto que hablar y despejar las dudas definitivamente.

Bebo para hacer interesantes a las demás personas.

¿Que por qué estaba yo con esa mujer? Porque me recuerda a ti. De hecho, me recuerda a ti más que tú.

La política no hace extraños compañeros de cama. El matrimonio sí.

Soy tan viejo que recuerdo a Doris Day antes de que fuera virgen.

No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo.

El matrimonio es la principal causa de divorcio.

Disculpen si les llamo caballeros, pero es que no los conozco muy bien.

Nunca voy a ver películas donde el pecho del héroe es mayor que el de la heroína.

Es usted la mujer más bella que he visto en mi vida... lo cual no dice mucho en mi favor.

No piense mal de mí, señorita. Mi interés por usted es puramente sexual.

¿Quiere usted casarse conmigo? ¿Es usted rica? Conteste primero a la segunda pregunta.

Perdonen que no me levante. (Epitafio de Groucho)

Hijo mío, la felicidad está hecha de pequeñas cosas: Un pequeño yate, una pequeña mansión, una pequeña fortuna…

Hace tiempo conviví casi dos años con una mujer hasta descubrir que sus gustos eran exactamente como los míos: los dos estábamos locos por las chicas.

En las fiestas no te sientes jamás; puede sentarse a tu lado alguien que no te guste.

He disfrutado mucho con esta obra de teatro, especialmente en el descanso.

Feria del Libro: Expositores (I)

Relación de Librerías:

Todas tienen enlace, o a su propia web, o a una ficha descriptiva.

ARROYO DE EDICIONES, S.L.
ARTE - 9
CAES LIBROS
CENTRO DE LITERATURA CRISTIANA
COMERCIAL BERMA, S.A.
CREDI - LIBRO, S.A.
CRISOL
CYRANO
DIÁLOGO LIBROS
EDITORIAL PLANETA, S.A. GRANDES PUBLICACIONES
EL CORTE INGLES
FÁBULA
FNAC, S.A.
FUENTETAJA
HIPERCOR
LIBRERÍA 2 CASTILLAS
LIBRERÍA ALFARO
LIBRERÍA ANTONIO MACHADO
LIBRERÍA AVIRANETA
LIBRERÍA BLANCO
LIBRERÍA BLAS
LIBRERÍA CARMEN
LIBRERÍA CIUDAD DE LOS POETAS
LIBRERÍA CLAN
LIBRERÍA DESMAL
LIBRERÍA FELIPA (FUNDADA 1941)
LIBRERIA FERPER
LIBRERÍA GOMBER
LIBRERÍA ITALIANA
LIBRERÍA JARCHA
LIBRERÍA JUAN RULFO – MEXICO
LIBRERÍA LA BUSCA
LIBRERÍA LA REGENTA
LIBRERÍA LEO LEO
LIBRERÍA LORER
LIBRERÍA MARFIL
LIBRERÍA MUGA
LIBRERÍA MULTICOLOR
LIBRERÍA NEBLÍ
LIBRERÍA PUNTO Y COMA
LIBRERÍA RAFAEL ALBERTI
LIBRERÍA SALAMANCA
LIBRERÍA SANZ Y TORRES I
LIBRERÍA VID
LIBRERÍA VISOR
PUBLIDIR
S.G.E.L. LIBRERÍA INTERNACIONAL
TERAN - LIBROS
TOP BOOKS
VIPS
VOLUMEN CULTURAL, S.A.

Próximamente, Librerías Especializadas en la Feria del Libro de Madrid ;)

Feria del Libro de Madrid II

Sigo dando información acerca de la Feria:

La Ciencia será el eje central de la actividad cultural que la Feria del Libro de Madrid llevará a cabo en en su 65ª edición.

Serán objetivos de la feria, participar en la difusión y propiciar el conocimiento de personalidades españolas que a lo largo de nuestra historia han destacado en las distintas áreas del conocimiento dentro y fuera de nuestras fronteras

Conocer el estado actual de la ciencia en nuestro país; saber de sus retos y rendir tributo a todos aquellos que tuvieron una importante participación en la formación de las generaciones en los distintos países donde se vieron obligados a residir con motivo de la Guerra Civil Española.

Queremos enmarcar esta iniciativa dentro del año Cajal que se celebrará en 2006, al cumplirse los cien años de la concesión del Premio Nóbel de Medicina al insigne científico español Santiago Ramón y Cajal.


En breve, pondremos la relación de expositores :)

14 mayo 2006

Para quien se dé por aludido

Acaban de pasarme este vídeo por internet, por lo visto está causando furor y mucha gente se siente identificada. A mí no me pasa, afortunadamente para mi pareja... ¿y a vosotros/as? ¡Ánimo!

04 mayo 2006

Chez Geek: Vagos Comparten Piso

Pagina Oficial de Chez Geek

No puedes echarlos de tu casa…
¡Porque también viven en ella!

Chez Geek es un juego rápido para 2-5 jugadores. Tele, cerveza, un polvete furtivo… la noche del viernes ha llegado a tu lamentable piso alquilado. En este juego, tus amigos (hasta 5 personas) y tú os convertís en compañeros de piso, mientras os podáis soportar unos a otros, que intentan vaguear todo lo posible para superar el estrés producido por la vida diaria. ¿Te han mandado pelas tus padres? Gástalas en birras y cds para liberar tensiones, e invita a tus amigos a una fiesta en tu piso compartido...



El objetivo de Chez Geek: Vagos Comparten Piso es ser el primero llegar a la Meta de Vagueo personal. Así que sigue leyendo para ver cómo conseguirlo…


Preparación

Hay dos tipos de carta, Vida y Curro. Van en mazos separados. Cada jugador (o compañero de piso) necesitará un espacio propio en la mesa para su cuarto, es decir, para las cartas de Actividades y Cosas y la Peña que ha venido de visita. También necesitas al menos un dado de seis caras y algunos contadores para las cartas de Vagueo variable (más dados, monedas de céntimo, gominolas, gusanitos…).

Cartas de Curro
Hay nueve de éstas; son moradas, por ambas caras. Cada Curro tiene tres números y una característica especial.

Sueldo: indica la cantidad de dinero que puedes gastar en Compras y Actividades. Recibes tu Sueldo al principio de tu turno. No puedes ahorrar Sueldo de un turno para el siguiente; el Sueldo que no se gaste en Cosas o Actividades desaparece al final de tu turno.

Tiempo Libre: indica el número de cosas que puedes hacer durante tu fase de Tiempo Libre.

Meta de Vagueo: indica el número de puntos de Vagueo que necesitas para ganar la partida.

Nota: Para las partidas de 2 jugadores, recomendamos que retiréis Vago Profesional y Batería del mazo de Curro, o que empecéis directamente la partida con esas cartas.

Tiempo Libre y Sueldo Variables
Algunas cartas de Curro tienen dos números (“2/3”, por ejemplo) en los apartados de Sueldo o Tiempo Libre.

Tira un dado cada turno, en tu fase de Tiradas, para determinar qué Sueldo o Tiempo Libre tienes ese turno. Con un resultado de 1, 2 ó 3, se usa el número más bajo. Con un resultado de 4, 5 ó 6, se usa el número más alto.

Cartas de Vida
Hay cuatro tipos de cartas de Vida: Persona (verde), Cosa (azul), Actividad (roja) y Cuando Sea (naranja). Si te quedas sin cartas de Vida durante una partida, baraja la pila de descartes y vuelve a usar las cartas.

Nota: No puedes regalar cartas ni cambiarlas con tus compañeros de piso, pero puedes mostrar tu mano a quien quieras y hacer cualquier trato relativo a cómo jugarás tus cartas. Los tratos no son vinculantes y te pueden dejar tirado en cualquier momento; la vida es dura en la gran ciudad.

Cómo se Juega

Se barajan los Curros y se reparte uno, boca arriba, a cada jugador. Después se barajan las cartas de Vida y se reparten cinco, boca abajo, a cada jugador. El jugador sentado a la izquierda de quien ha repartido las cartas es el primero en jugar. Los turnos de juego se dividen en cinco fases: Robo, Tiradas, Llamar a la Peña, Tiempo Libre, y Descarte.

1. Robo: Roba cartas del mazo de cartas de Vida hasta tener seis cartas en la mano (siete si tienes el Curro de Esclavo Corporativo). No deberías tener más cartas en tu mano en ningún momento del juego.

2. Tiradas: Varias cartas requieren que tires un dado al principio de cada turno, ya sea para determinar tu Sueldo o Tiempo Libre, o para deshacerte de una Persona. Esto se hace en la fase de Tiradas.

Ejemplo: Paco es Batería. Su Tiempo Libre es variable (2/3), así que Paco debe hacer una tirada, tal como dictan las reglas de Tiempo Libre y Sueldo Variables. Este turno saca un 1, así que tiene un Tiempo Libre de 2. ¡Pásatelo bien en el concierto, Paco!





3. Llamar a la Peña: Las cartas de Persona representan a la gente que puede visitar el piso. Sólo pueden jugarse durante la fase de Llamar a la Peña. Puedes llamar a tantas Personas como quieras, si tienes sus cartas en la mano. Hay dos tipos de carta de Persona: invitado (te dan puntos de Vagueo) y gorrón (tienen un Vagueo de 0 o menos, y también tienen otras características negativas). Los invitados deben ser Llamados (ver más adelante). Los gorrones se ponen en juego durante la fase de Llamar a la Peña, pero no tienes que Llamarlos. Así es la vida, a la gente que te cae bien tienes que llamarla, pero los capullos se presentan en tu piso por la cara.

Para jugar una carta de Persona, tienes que seguir este proceso:

a. Anuncias tu intención de invitar a una Persona a que venga al piso, y dejas la carta sobre la mesa. Entonces anuncias si la Persona viene a tu cuarto o al cuarto de otro jugador. Si la Persona no da puntos de Vagueo, juégala ahora.

b. Si la Persona da puntos de Vagueo, tira un dado. Con un resultado de 1 ó 2, esa Persona no estaba en casa cuando la Llamaste. Descarta esa carta.

c. Con un resultado de 3, 4, 5 ó 6, la Llamada tuvo éxito y esa Persona se queda en tu cuarto. Todos los efectos que tiene esa Persona sobre el juego tienen lugar ahora, incluida la concesión de puntos de Vagueo al propietario del cuarto en el que se jugó esa Persona.

d. Cuando consigues que un gorrón se vaya de tu cuarto (ver Echar a la Peña), determinas a qué cuarto va ahora.

e. Las cartas de Gato cuentan como cartas de Persona y también se juegan en esta fase. No hace falta realizar una tirada para ver si el Gato está en casa, así que sólo tienes que anunciarlo y ponerlo en tu cuarto.




4. Tiempo Libre: Durante esta fase, puedes gastar tu Tiempo Libre en Compras o en Actividades. Cada Tiempo Libre te permite realizar una Actividad o ir de Compras. También puedes jugar cartas que te dan más Tiempo Libre. Siempre debes anunciar cómo vas a emplear tu Tiempo Libre. Intenta que suene como si fuese lo más importante de la vida; haz que tus compañeros de piso te envidien (“¡Ehhh! ¡Qué tatuaje más chulo!”). Debes tener la carta de la Cosa que quieres comprar o de la Actividad que quieres realizar.

a. Compras: Debes anunciar que vas de Compras. Independientemente del número de Cosas que compres en un turno, sólo cuentan como una sola salida de Compras. Si alguien cancela tu salida de Compras, todas las cartas de Cosas que jugaste vuelven a tu mano (ver Cancelar, más adelante). Si aún te queda Tiempo Libre y Sueldo, puedes volver a ir de Compras. Si nadie evita que vayas de Compras, puedes comprar
tantas Cosas como tu Sueldo te permita.

Ejemplo: Eva tiene un Sueldo de 3 y un Tiempo Libre de 2. Juega Calderilla en el Sofá, elevando su Sueldo a 4 durante este turno. Entonces anuncia que usará su primer Tiempo Libre en ir de Compras. Se compra Súper Finos (Coste 1) y Manual de Servidores 5 NT (Coste 3), lo que le proporciona un total de 4 puntos de Vagueo. Pone ambas cartas en su cuarto. Durante su segundo Tiempo Libre jugará una carta de Actividad.

b. Actividades: Algunas Actividades tienen un Coste. Si el Sueldo que te queda no iguala o supera el Coste, no puedes realizar esa Actividad. Debes anunciar la Actividad que quieres realizar al jugar la carta de Actividad. Si nadie juega una carta para evitarlo, pones la carta en tu cuarto y ganas los puntos de Vagueo pertinentes. Algunas Actividades valen una cantidad variable de puntos de Vagueo, que se determina con una tirada de dado. Si el resultado es de cero (o menos)puntos, se considera que la Actividad no ha tenido éxito, y la carta pasa a la pila de descartes. El Tiempo Libre que usaste para esa Actividad se considera gastado en cualquier caso.

Ejemplo: Durante la fase de Tiempo Libre de Enrique, éste anuncia que intentará echar un Polvete. Juega la carta de Polvete en el Bar de Jimmy. Nadie juega una carta para detenerle, así que tira y saca un 1. Los puntos de Vagueo que se ganan con una carta de Polvete se determinan tirando un dado y restándole uno al resultado (1 dado -1), así que el Polvete de Enrique le proporciona 0 puntos de Vagueo. Con lágrimas en los ojos, Enrique pone la carta en la pila de descartes y lamenta la falta de éxito de su triste Polvete.



5. Descarte: Si tienes más de cinco cartas, debes descartarte hasta que sólo tengas cinco. Puedes descartarte hasta quedarte con una sola carta; no puedes descartarte hasta quedarte sin cartas en la mano. Esta regla sólo se aplica a la fase de Descarte. Si puedes jugar todas las cartas de tu mano antes de la fase de Descarte, mejor para ti.

Otras Cosas que Puedes Hacer en tu Turno
Las cartas de Cuando Sea pueden jugarse sobre cualquier jugador en cualquier momento, a no ser que el texto de la carta lo prohíba específi camente.

Cosas que Puedes Hacer Cuando No Es tu Turno
1. De nuevo, las cartas de Cuando Sea pueden jugarse sobre cualquier jugador en cualquier momento, a no ser que el texto de la carta lo prohíba específicamente.
2. Jugar una carta de Tele para cancelar el Tiempo Libre de otro jugador (ver Cartas de Tele, más adelante).

Puntos de Vagueo
Si una Actividad proporciona un número de puntos de Vagueo variable, o si cualquier circunstancia cambia la cantidad de puntos de Vagueo de una carta haciendo que el valor impreso no sea ya el correcto, el propietario de la carta debe poner contadores de Vagueo sobre ella, uno por cada punto. Todos los compañeros de piso pueden mirar tu cuarto, y sumar los 7 contadores al valor impreso de las cartas sin contadores para determinar cuántos puntos de Vagueo tienes.

Variante: Los jugadores comienzan la partida con un montón de contadores, tantos como su Meta de Vagueo, y marcan cada carta en su cuarto con la cantidad adecuada de contadores. Cuando alguien se queda si contadores, gana la partida.

Ganar la Partida

El primer jugador en alcanzar o superar la Meta de Vagueo de su carta de Curro gana inmediatamente.

Ejemplo: Mar tiene la carta de Curro Soporte Técnico (Meta de Vagueo 20). En este momento tiene 19 puntos de Vagueo y compra Cigarrillos. Aunque Beau juegue inmediatamente Gorroneo para quitarle los Cigarrillos, Mar gana de todas formas la partida, ya que llegó a los 20 puntos aunque sólo fuese durante un instante (Gorroneo no es una carta de cancelación).

El ganador puede elegir su carta de Curro en la siguiente partida, antes de que se reparta ninguna carta.

Reglas y Definiciones Adicionales

Cancelar
Las cartas que pueden cancelar otras cartas sólo afectan a la carta objetivo en el momento en el que está siendo jugada. Las cartas canceladas son descartadas. Si la carta era una Actividad, el Tiempo Libre usado para esa Actividad se pierde. Si alguien cancela una salida de Compras, todas las cartas de Cosas que el jugador intentaba comprar son devueltas a su mano. Las cartas de cancelación no tienen efecto sobre las cartas que ya se encuentran en juego.



Se considera que una carta “está siendo jugada” cuando un compañero de piso la anuncia y la pone en su cuarto. Debes jugar tu carta de cancelación antes de que ese
compañero de piso:

1. Juegue otra carta, o
2. Tire un dado para determinar si una Persona viene al piso o cuántos puntos de Vagueo proporciona una carta, o
3. Termine su turno.

Ejemplo: El Cabrón de la Motosierra puede cancelar una carta de Sobar. Si Patri juega una carta de Sobar y termina su turno, y entonces Jaime roba una carta de El Cabrón de la Motosierra en su siguiente turno, no puede afectar a la carta de Sobar que Patri jugó antes. Jaime tendrá que esperar hasta que alguien anuncie que va a jugar una carta de Sobar para poder cancelarla.

Cartas de Tele
Puedes jugar Tele como una Actividad normal, o puedes jugarla contra un compañero de piso para cancelar uno de sus Tiempos Libres. Cuando un compañero de piso anuncie lo que va a hacer en su Tiempo Libre (ir de Compras o realizar una Actividad), puedes jugar una carta de Tele sobre él. En ese caso, tendría que pasar ese Tiempo Libre viendo la Tele, y si hubiese intentado jugar una carta de Actividad, ésta se descartaría. Las cartas de Cosas vuelven a su mano. Se queda con la carta de Tele en su cuarto y gana 1 punto de Vagueo. La Tele no puede usarse para evitar que los demás jugadores Llamen Peña.



Chica Hambrienta, Borracho Torpe y Gilipollas
Estos gorrones tienen reglas especiales. Cuando la Chica Hambrienta, el Borracho Torpe o el Gilipollas se juegan sobre ti, debes descartarte inmediatamente de una carta de tu cuarto, del tipo indicado en la carta del gorrón (Papeo, Priba, Maria o Pareja Okupa). Tú eliges qué descartas. Cada turno consecutivo en el que una de estas Personas esté en tu cuarto, debes descartarte de una carta del tipo adecuado, hasta que hayan desaparecido de tu cuarto todas las cartas de ese tipo. Una vez que estas alimañas se hayan comido/bebido/fumado todas las cartas del tipo indicado, permanecen en tu cuarto hasta que consigas Echarlas.



Echar a la Peña
En la fase de Tiradas de tu turno, puedes intentar Echar a la Peña de tu cuarto, a excepción de los Gatos. Para hacer que alguien se vaya, tira un dado. Con un resultado de 1 a 3, la Persona elegida sigue por allí y tienen lugar los efectos negativos correspondientes. Con un resultado de 4 a 6, les mandas a cualquier otro cuarto cuya entrada no les haya sido restringida, y no tienen efectos sobre ti en ese turno. Si no hay otro cuarto en el que pueda entrar, la carta de Persona se descarta. A excepción del turno en el que entran en tu cuarto, los gorrones no tienen ningún efecto negativo una vez que te has deshecho de ellos.

Ejemplo: Miki juega Gilipollas sobre Ana. Ana se descarta de las Palomitas de Microondas, una carta de Papeo. Durante su siguiente fase de Tiradas, Ana tira un dado para Echar al Gilipollas, pero obtiene un 3. El Gilipollas se queda, y Ana descarta un Ruso Blanco para satisfacer a su indeseable invitado. En su siguiente turno, Ana saca un 6 en la tirada. ¡Por fin! El Gilipollas tiene que marcharse. Como Ana controla la carta, lo manda al cuarto de Miki. Donde las dan las toman. Ahora Miki tiene que descartarse de una carta (y así sucesivamente…).





Curros y Vagueo
Si tu Curro aumenta el Vagueo de otras cartas que haya en tu cuarto (tal como Camarera aumenta los puntos de Vagueo de Sobar), pon un contador en esas cartas para indicar los puntos de Vagueo adicionales. Si consigues un Curro nuevo durante la partida debido a una carta de ¡Estás Despedido! o Nuevo Curro, conservas los puntos de Vagueo y las cartas que adquirieses con tu antiguo Curro. La característica especial del nuevo Curro sólo se aplica a las cartas que se jueguen después de que la carta de Curro entre en juego.

Ejemplo: Jose tiene Vago Profesional, y algo de Priba en su cuarto. Juega Nuevo Curro y roba Conejillo de Indias Profesional. Jose puede conservar la Priba que ya ha jugado, pero no puede jugar más cartas de Priba, María, o Monguis.

Ejemplo: Rosa roba la carta de
Diseñador Web, que le proporciona 2 puntos adicionales de Vagueo si alguien juega con éxito Navegar por la Red. Vikki tiene Navegar por la Red en su cuarto. En este caso, Rosa no gana puntos de Vagueo por la carta Navegar por la Red, ya que estaba en juego antes de que robase su nuevo Curro.


Cartas Dobles
Hay algunas cartas que pertenecen a más de una categoría. Por ejemplo, el Bizcocho de Hachís cuenta como Papeo y como María simultáneamente, y Perezosos: Sueño y Naturaleza cuenta como Tele y como Sobar simultáneamente. Estas cartas están abiertas a los ataques y los beneficios de ambas categorías, así que la carta de Perezosos: Sueño y Naturaleza puede ser cancelada por la Alarma de Coche, pero proporciona puntos de Vagueo adicionales por tener una carta de Reina del Mando.

Polvete Ruidoso
Si en cualquier momento un jugador gana 5 o más puntos de Vagueo por un Polvete, los compañeros de piso que estén sentados a su lado pierden (si tienen) una carta de Sobar de sus cuartos. Sí, así se puede descartar una carta de Sobar que ya haya sido jugada.

Nota: En la carta Barril de Cerveza se menciona la carta Exnovia Psicópata, pero no encontrarás esta carta en el juego. Tenéis que entenderlo… era tarde, la gente tenía ganas de irse a casa, estrenaban serie de ciencia ficción en la tele ese día, el gato estaba malo… vamos, que como somos un poco vagos no la incluimos. Pero en la próxima expansión del juego la metemos. Seguro… o casi seguro por lo menos.

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03 mayo 2006

Feria del Libro en Madrid

¿Qué sabemos por ahora de la Feria del Libro 2006?

Que será del 26 de Mayo al 11 de Junio.

Que podremos acudir:
- los días laborables de 11 a 14h y de 18 a 21:30h.
- los sábados, domingos y festivos de 10:30 a 14:30h y de 17 a 21h.

¿Cómo podremos llegar?

- EN BUS (Lineas 2, 19, 20, 26, 28, 61, 63, 146 y C-1)
- EN METRO: Estaciones de Príncipe de Vergara (Líneas 2 y 9), Retiro (L2) o Ibiza (L9)



Seguiremos informando.

El día de la Madre

El domingo que viene es el primer domingo de Mayo, el día de la madre.

Felicidades, mamá.
Gracias por todo.


Feliz día de la Madre